Autodesk Maya 2017简体中文版官方下载

Autodesk  Maya 2017简体中文版官方下载
所属分类:Autodesk  软件 最后更新:2017年09月02日

软件激活教程可以参考以下这篇文章:Autodesk 2017 软件通用激活教程 用cad做的教程

maya 2017的安装包下载地址在底部,注册机在安装教程当中,小伙伴们自由下载。

Autodesk  Maya 2017简体中文版官方下载

Autodesk  Maya 2017 新特性。

此版本包含主要的工作流升级和一系列新工具,例如时间编辑器,这是一款用于创建和编辑基于片段的非线性动画的综合工具。同样,新的渲染设置系统使用基于镜头的覆盖和模板简化了复杂场景的管理。此外,通过使用新的交互式修饰样条线(Interactive Groom Splines),可以在 XGen 中更轻松、更快速地修饰所有类型的头发和毛发。此类样条线包含一组基于笔刷的直观工具(在上图中使用)。最后,通过新的内容浏览器和新的工作区功能,可以使  Maya  个性化。

还有,不要错过了我们全新的运动图形功能,其中包括 3D 类型工具、SVG 工具和 MASH 程序效果工具包,可用于创建多用途的运动设计动画。

Maya 教学新特性

将模型发送到 Print Studio 进行三维打印
现在,可以将 Maya 模型发送到 Print Studio,在其中可以设置这些模型进行三维打印。选择模型,然后选择“文件  >  发送到 Print Studio”(File > Send to Print Studio)。请参见将对象发送到 Print Studio。

ATF 支持

此版本的 Maya 支持 Autodesk 转换框架 (ATF),取代了 DirectConnect 用于文件导入和导出。

有关导入 ATF 文件的信息,请参见使用 Autodesk 转换框架 (ATF) 导入文件以及导入选项主题中关于 A

utodesk 转换框架 (ATF) 选项的部分。

FBX 版本 2017.0.1

Maya  的此 Extension 版本结合了 FBX 的最新版本 (2017.0.1),除了提供对 HumanIK 侧滚骨骼和新的 LOD 改进功能的支持外,还提供了各种错误修复。

有关支持的 FBX 导出格式的完整列表,请参见高级选项中的“FBX 版本”(FBX Version)。
放大视图

若要放大鼠标指针下的视图(例如,“视图面板”(View Panel)或“曲线图编辑器”(Graph Editor)),请按 Shift + 空格键。这将收拢停靠在主窗口中的所有其他窗格。它类似于按住 Ctrl + 空格键以显示全屏视图,但是不会隐藏“状态行”(Status Line)、“工具架”(Shelf)和“时间滑块”(Time Slider)等 UI 元素。如果鼠标指针悬停在界面的浮动窗口或其他部分(例如,“通道盒”(Channel Box)或“工具设置”(Tool Settings))上方,则会影响您所单击的最后一个视图。再次按住 Shift + 空格键可还原之前查看的配置。

新的 Qt 和 PySide 版本

Maya 现在使用 Qt 5.6.1 版和 PySide 2.0 版。
默认情况下层编辑器中不显示渲染(Render)选项卡
早期版本中通过层编辑器中的选项卡提供的渲染层编辑器现已替换为新的渲染设置系统(请参见  Maya 中的渲染设置)。如果要使用传统渲染层系统,请打开“首选项”(Preferences)窗口中,选择“渲染”(Rendering)类别,然后选择“传统渲染层”(Legacy Render Layers)作为“首选渲染设置系统”(Preferred Render Setup system)。

显示(Display)和窗口(Windows)菜单中的命令已移动
用于切换所有面板的显示的“UI 元素”(UI Elements)菜单已从“显示”(Display)移到“窗口”(Windows)菜单。

“在所有视图中框显所有内容”(Frame All in All Views)和“在所有视图中框显当前选择”(Frame Selection in All Views)命令已从“窗口”(Windows)移到“显示”(Display)菜单。
在文件引用期间加强控制通过锁定操作排除属性
锁定被引用文件的属性时,现在可以加强控制能够通过锁定操作排除的属性。例如,现在您可以仅排除特定节点上的单个属性,或者排除特定节点的所有属性。

从锁定引用排除属性

API 新特性

有关 Maya 2017 中的新 API 功能的信息,请参见  Maya 2017 API 新特性。

工作区

工作区定义了窗口和面板的配置。您可以修改当前工作区,方法包括:打开、关闭和移动窗口和面板;通过拖放来停靠或取消停靠窗口和面板。这些更改将在保存时自动覆盖当前工作区。

工作区比面板布局更为灵活,因为您可以将几乎所有窗口或面板移动或停靠到界面中的任意位置。此外,工作区作为单独的文件存储在用户目录而非场景中。

如果需要还原和丢弃对当前布局所做的更改,请选择“窗口  >  重置‘当前布局名称’”(Windows > Reset "Current Layout Name")。

使用“窗口”(Windows)菜单中的新命令,您可执行以下操作:在可用工作区之间切换,其中包括“Maya 经典”(Maya Classic)等预设工作区以及为更具体的任务创建的其他工作区。

将当前配置保存为自定义工作区。

导入和删除自定义工作区。

内容浏览器

新的内容浏览器取代  Visor,成为供您查找示例、场景和其他内容以在  Maya  中构建场景的一站式中心。您可以浏览  Maya  项目、本地和网络目录以及样例库中的文件,然后将其拖放到视图面板中。

有关详细信息,请参见从内容浏览器查找并导入文件和自定义内容浏览器。

以前用来打开  Visor  的大多数命令现在可以打开内容浏览器,但涉及  Trax 编辑器的工作流除外。“示例”(Examples)选项卡中提供了  Visor  中的采样内容。

若要打开“内容浏览器”(Content Browser),请选择“窗口  >  内容浏览器”(Windows > Content Browser),或在面板中选择“面板  >  面板  >  内容浏览器”(Panels > Panel > Content Browser)。

建模新特性

对称的改进

如果在选择组件时启用“对称”(Symmetry),Maya  会自动选择适当的镜像组件。现有还有一个新的HUD 元素,将显示当前处于活动状态的对称轴。

还可以使用新的翻转(Flip)命令沿对称轴交换组件的位置。有关详细信息,请参见将不对称的组件进行对称。
此外,对称支持已扩展到下列工具:

多切割工具

连接工具

滑动边工具(Slide Edge Tool)

插入循环边工具

偏移循环边工具

顶点法线编辑工具(Vertex Normal Edit Tool)

桥接工具

UV 编辑器的改进

UV 编辑器工具进行了许多改进,其中包括:“UV 编辑器”(UV Editor)中的“UV 扭曲”(UV Distortion)选项(“图像 > UV 扭曲”(Image > UV Distortion) >  )可以显示每个壳或每个对象的扭曲错误。请参

见识别 UV 扭曲。

排布 UV  已使用新算法进行了更新,可以提供自定义程度更高的结果。

对称 UV 工具允许沿对称线快速排布 UV。请参见对称 UV。

曲线扭曲变形器

Maya 2016 Extension 2 中引入的新曲线扭曲变形器可用于快速将网格连接到曲线,驱动各种变形效果。它类似于运动路径,但可以通过更简化的工作流提高自定义。现在,曲线扭曲变形器已经过优化,可进一步提高性能。它还支持 Bezier 曲线,并新增了“循环闭合曲线”(Loop Closed Curves)功能。请参见曲线扭曲变形器。

修改和传递顶点顺序

现在,您可以使用“对顶点重新排序”(Reorder Vertices)或“传递顶点顺序”(Transfer Vertex Order)命令更改多边形对象上的顶点顺序。请参见修改或传递顶点顺序。
细分方法首选项
通过多边形首选项中新增的“细分方法”(Subdivision Method)选项,可以设置新多边形对象的默认细分方法。

动画新特性

时间编辑器

时间编辑器是一个基于片段的非线性编辑器,可用于以非破坏性的方式从整体上编辑动画。与需要角色集的  Trax 编辑器不同,“时间编辑器”(Time Editor)支持动画师处理具有动画曲线的任何属性(包括角色、摄影机、颜色等),使其不受约束。使用修剪、缩放、循环、分割、分组和 Crossfade 等直观的控件,您可以轻松编辑已存在的动画,例如运动捕捉(甚至是多个 Take FBX 文件)或关键帧运动。

时间编辑器还可用于在基于片段的工作流中根据标准的音频混合软件编辑音频,以将动画混合在一起,从而创建全新的运动。

“时间编辑器”(Time Editor)还支持许多高级工作流:

使运动与不同的世界空间对齐(请参见通过重新定位重新确定角色的方向)

非线性重定时(请参见在时间编辑器中重定时动画)

对新运动分层(请参见将动画层添加到时间编辑器)

禁用和单放轨迹(请参见使用时间编辑器轨迹)

存储不同的运动版本(请参见通过时间编辑器合成组织多个动画故事)

时间编辑器支持您快速迭代任意数量的构想,实现您的创作目标。

 

“曲线图编辑器”(Graph Editor)是动画工作流的主要环节。如今,它已凭借更直观简洁的界面实现现代化,可以显著简化上述过程。

注:  默认情况下,Maya  使用新的“曲线图编辑器”(Graph Editor)启动。切换为动画(设置)首选项中的经典曲线图编辑器。

重新设计后的曲线图编辑器(Graph Editor)通过增加曲线与背景之间的对比度、简化堆叠视图并将时间轴移动到“曲线图编辑器”(Graph Editor)顶部,注重突出曲线的可见性。

曲线图编辑器(Graph Editor)

“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单

动画(设置)首选项中的曲线图编辑器首选项

角色动画新特性

形变编辑器改进

形变编辑器中的形变创作工作流进行了许多改进,其中包括:现在可以合并同一混合变形上的多个目标。请参见合并目标形状。

如同目标形状一样,中间帧目标现在具有可见性切换按钮,这样可以在网格上显示和隐藏其效果。请参见编辑目标形状。

通过“形变编辑器”(Shape Editor)创建组合形状时,您现在可以选择驱动者目标影响组合形状的方法。请参见创建组合目标形状。

注:  Maya 2016 Extension 2 中引入了形变编辑器。新的形变编辑器取代混合变形编辑器,成为创建、编辑和管理形变的平台。新功能包括单放、分组、镜像、翻转、复制以及导入和导出形状。有关详细信息,请参见 Autodesk Maya 2016 Extension 2 中的  角色动画新特性。

克隆目标工具

现在,当使用形变创作工作流时,您可以通过克隆目标工具将编辑从一个混合变形复制到另一个混合变形。

运动图形新特性

Maya 2016 Extension 2 版本中引入了 Maya 工具和工作流中的运动图形,包括类型工具、SVG 工具和  MASH 工具包。使用这些 3D 运动设计工具可创建独特的自定义广告和广播动画。

有关这些工具的所有信息,请参见 Autodesk Maya 2016 Extension 2 中的运动图形新特性,以及  Maya 教学频道上的运动图形播放列表。

MASH 改进
MASH 工具包有了很大的改进。这些按钮包括:

MASH 菜单和工作区
MASH 现在具有自己的菜单,您可以在“动画”(Animation)和“FX”菜单集中找到该菜单。目前,可在此处找到与 MASH 相关的一切(过去常常通过“创建”(Create)菜单进行访问)。

此外,您还可以从新的“MASH”和“运动图形”(Motion Graphics)工作区访问 MASH 函数。有关详细信息,请参见和。

MASH 编辑器

新的  MASH 控制器专用于帮助您管理场景中的 MASH 网络。在此控制器中,您可以选择各个网络、重命名或删除这些网络、添加节点、启用/禁用节点并对节点重新排序以更改它们在网络上的累积效果。
改进的通道处理

您无需再将特定的节点应用于特定的属性通道。相反,所有节点现在将同时影响所有相应的通道。例如,以前您必须分别为网络平移和缩放创建一个噪波节点(在局部空间或世界空间中),但现在可以从单个噪波节点同时执行这两项操作。

此外,所有节点现在都有一个传入和传出连接。这可以明显减少“曲线图编辑器”(Graph Editor)中的混乱现象。

注:  在 MASH 早期版本中创建的网络将保留其旧功能/节点接口,但会使用其他旧转换节点进行桥接。
新节点:局部剖视图(Breakout)
新的局部剖视图(Breakout)节点将替换从 MASH 网络提取信息的基于脚本的旧方法。

新节点:信号(Signal)

新的信号节点组合并扩展了旧“噪波”(Noise)和“三角”(Trig)节点的功能。它可以同时影响平移、旋转和缩放通道。

新节点:强度(Strength)

新的强度节点替换并扩展了旧“禁用”(Mute)节点的功能。它可以同时影响平移、旋转和缩放通道。

颜色(Color)节点:UV 网格贴图

颜色(Color)节点中添加了一个新的“UV 网格”(UV Mesh)窗口,可用于将网格的 UV 指定给 MASH 网络,帮助为其基本体上色。

分布(Distribute)节点的增强功能

分布(Distribute)节点具有许多新增功能或改进功能,其中包括:除了顶点选择集以外,还支持面和边选择集。

新增了“Paint Effects”分布模式。

支持查看连接网格的线框。

飞行(Flight)节点:增强的转向

通过飞行(Flight)节点中的新属性,可以让点自动将本身定向到其当前的飞行方向。以前,您需要额外附加“方向”(Orient)节点才能实现此行为。

轨迹(Trails)节点:颜色通道兼容性

轨迹现在已连接到颜色通道。如果您希望轨迹继承任何连接的“颜色”(Color)节点的颜色,请选择轨迹节点,然后启用顶点上色。

时间(Time)节点的增强功能

时间(Time)节点添加了“随机时间比例”(Random Time Scale)属性,允许您随机缩放每个粒子的动画循环长度。此外,当您使用“网格类型”(Mesh Type)  “几何体类型”(Geometry Type)创建 MASH 网络时,此节点不会再自动添加。
音频(Audio)节点:改进的功能
音频节点具有许多新增功能或改进功能,其中包括:

新的“平滑”(Smoothing)属性,可用于平滑抖动。

新的“过滤”(Filtering)属性,可用于降低振幅骤变的严重性级别。

新的“傅立叶缩放”(Fourier Scaling)选项,可用于扩大振幅。

节点性能的增强功能

炸开、飞行、随机、对称和变换节点已经过优化,可进一步提高性能。

新的创建 MASH 网络(Create MASH Network)选项

现在,您既可以为 MASH 网络创建过程指定默认命名和分布,也可以强制 Maya 在创建每个网络时提示输入新名称。有关详细信息,请参见创建 MASH 网络。

类型/SVG 对象的最大三角形计数

现在,通过“最大三角形计数”(Max Triangle Count)属性,您可以设置类型或  SVG  对象中包含的最大三角形数。通常,这有助于您遵循多边形计数要求并提供额外的控制层。请参见类型工具。

Maya-Adobe After Effects 的时间轴兼容性

现在,您可以使用  MayatoAE  命令将部分时间轴从 Maya 导出到 After Effects。

角色效果和环境构建中的新特性

使用 XGen 进行交互式头发和毛发修饰

模型由 Tarkan Sarim 提供

在 XGen 中,可以使用交互式修饰样条线更轻松、更快速地修饰所有类型的头发和毛发。此新功能集包含基于笔刷的直观工具,可在设置头发和毛发的样式和姿势时加强控制并提高精度。

此外,可以创建基于 Maya 的新描述节点、头发雕刻节点和修改器节点以调整修饰。使用“雕刻”(Sculpt)修改器层对交互式修饰工具创建的效果进行混合、分层或设置关键帧。其他交互式修饰修改器提供了用于确定头发形状的附加选项,使您可以制作动画或仿真头发修饰。

这些节点在系统的图形处理单元 (GPU) 上进行计算,使笔刷笔划可以实时显示,从而提供无需中断预览生成的交互式工作流。所有交互式修饰样条线数据将保存到 Maya 场景文件中,而不必使用其他 Ptex 或 XPD sidecar 文件。

模拟和效果的新特性

BOSS — Bifröst 海洋模拟系统

通过 Bifröst 海洋模拟系统,可以使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面。从平面网格开始,然后对位于顶部的解算器和影响进行分层与混合。每个元素的分辨率相互独立,并且这些元素可以单独缓存,从而加快播放速度。您可以直接使用生成的变形网格,或将结果传递到另一个网格。还可以在渲染时将缓存的 EXR 文件用作向量置换贴图。

常规 Bifröst 改进

运动场

现在,通过选择 Bifröst 对象并选择“Bifrost  >  (添加)运动场”(Bifrost > (Add) Motion Field),您可以直接影响粒子速度。可以执行的操作:分别激活并控制各种组件,如“阻力”(Drag)和“湍流”(Turbulence)。

选择一个“边界形状”(Boundary Shape)使该效果限制于具有可选衰减的特定体积,或者直接改变由“沿轴”(Along Axis)、“绕轴”(Around Axis)和“远离轴”(Away From Axis)选项使用的轴。
详细信息请参见使用 Bifröst 运动场控制速度。

禁用场

使用禁用场可从 Bifröst 模拟中删除不需要的液体、泡沫或 Aero 粒子。当粒子位于特定体积中时,通过可用选项可以根据特定标准影响粒子。请参见通过禁用场删除粒子。

网格特性

向模拟添加网格时(例如,作为发射器或碰撞对象),Bifrost  属性组不会再添加到网格的形状节点中。相反,如果希望多个网格使用相同的设置,则可共享新节点。这些新节点将替换场景图中的 AttrNotif 节点。

对于您可添加到模拟的每种网格类型(如发射器和碰撞对象等),均有一种特定的 Bifröst 特性类型。除了特定于每种特性类型的属性之外,您可以使用边界控制将该效果限制为网格和隐式形状的相交处。此外,还可以指定体素比例因子,以便您能够对不同的碰撞对象使用不同的体素比例等等。

若要添加具有新非共享特性的网格,请同时选择该网格和 Bifrost 流体对象,然后像以前一样从“Bifrost  >  添加”(Bifrost > Add)菜单中选择相应的命令。

若要添加网格并共享现有特性,请同时选择网格和特性,然后从“Bifrost  >  添加”(Bifrost > Add)菜单中选择相应的命令。

此外,还可以通过在“节点编辑器”(Node Editor)中将网格形状的“世界网格”(World Mesh)输出连接到 Bifröst 网格特性的可用“网格”(Meshes)输入之一来共享特性。

碰撞对象附近的分辨率

在容器上启用“空间自适应性”(Spatial Adaptivity)时,碰撞对象上的“优化邻近流体”(Refine Nearby Fluids)可防止流体分辨率在靠近碰撞对象的区域中变粗糙。对于需要较少细节的碰撞对象(例如,在水池底部和侧面),请禁用此选项。但对于需要全部细节的碰撞对象,则启用此选项。这不会影响始终使用完全分辨率的自由曲面(空气边界)。

Bifröst 节点结构更新

现在,除了 bifrostLiquidContainer 和 liquidShape 节点之外,创建 Bifröst 液体还会生成 bifrostLiquidPropertiesC ontainer 节点。bifrostLiquidPropertiesC ontainer 节点中可用的属性控制液体的特性,而 bifrostLiquidContainer 节点包含模拟的全局控件。同样,创建 Aero 模拟时会创建 bifrostAeroPropertiesCon tainer 和 bifrostAeroContainer 节点。

现在,将泡沫添加到液体会为“泡沫”(Foam)属性生成 bifrostFoamPropertiesCon tainer。“泡沫”(Foam)属性不再添加到 bifrostLiquidContainer 节点。

每个容器和特性节点都有“求值类型”(Evaluation Type)属性,该属性应保留为其默认值。
缓存文件管理

新的 Bifröst 缓存文件结构更易于查找和识别缓存文件,特别是当缓存的场景包含多个 Bifröst 容器时尤其如此。缓存 Bifröst 模拟时,默认的 Maya 项目规则将创建以下缓存文件结构:

cache/bifrost/<场景名称>/<容器名称>/<对象名称>。

其他 Bifröst 改进

平移、旋转或缩放 Bifröst 模拟时,其结果将在世界空间中变换。这在将缓存加载到包含其他元素的新场景中时尤为有用。但是,若要使模拟与其发射器、碰撞对象以及其他输入对象保持对齐,请将其保留为未变换。

现在,修改模拟设置或输入对象之后,临时缓存帧显示深绿色 ( )。返回到模拟的第一帧后,已缓存的帧将自动清空。

将通道值显示为向量时,现在可以缩放向量长度。

除了粒子数和体素数之外,“Bifrost  >  显示 Bifrost HUD”(Bifrost > Display Bifrost HUD)现在还显示每一帧的时间步数。

Bifröst 液体改进

导向液体模拟

现在可以更轻松地设置导向液体模拟。现在,只需使用变形平面或其他平面网格作为导向即可,而不必使用闭合的变形体积作为发射器。此外,您可以将模拟限制到特定的区域,以及模拟导向顶部的层,从而产

生额外的飞溅。请参见使用平面网格在定义的区域中引导 Bifröst 液体。

粘度(Viscosity)

可以在 bifrostLiquidPropertiesC ontainer 节点上设置粘度的物理校正值。在对精度不作要求的情况下,非物理校正“比例”(Scale)设置仍可用作速度平滑因子,以便更快地获得结果。

液体翻腾和曲率通道

通过新曲率和翻腾通道,可以查看液体中的哪些位置正在生成曲率和翻腾。启用后,Bifröst 会计算曲率和翻腾值,您可在视口中将其显示为颜色通道。这样,可以先可视化液体中泡沫发射的潜在位置,然后再添加泡沫对象。模拟之前,还可以使用此信息为泡沫确定精确的“最小液体翻腾”(Min Liquid Churn)和“最小液体曲率”(Min Liquid Curvature)值。

在 bifrostLiquidPropertyCon tainer 节点“属性编辑器”(Attribute Editor)的“可选通道”(Optional Channels)属性区域中,访问“启用曲率”(Curvature Enable)和“启用翻腾”(Churn Enable)。如果液体模拟不包括泡沫粒子,请将这些选项保持禁用状态,以避免不必要的计算。

腐蚀

新的“腐蚀”(Erosion)属性控制液体边界在收缩包裹处理时回到粒子位置的接近程度。使用这些属性可避免在各种情况下(例如,静水与细流或强大的飞溅)出现问题。

在湍急的液体中,使用这些属性可以避免粒子在船尾迹前面快速“冲浪”、流体排斥、粒子成束或粒子在碰撞对象的墙附近攀爬等问题。“腐蚀”(Erosion)设置还有助于在静水环境中实现平衡。

Bifröst Aero 改进

消散和风

可以使用“消散速率”(Dissipation Rate)属性控制烟道的消散,重现蒸发等效果。此外,还可以使用“风 X”(Wind X)、“风 Y”(Wind Y)、“风 Z”(Wind Z)和“风幅值”(Wind Magnitude)属性控制风速以及风对 Aero 模拟的效果强度,并使用“随机化速率”(Randomize Velocity)模拟湍流。有关详细信息,请参见  Bifröst“空气”(Air)属性(仅 aero)。

更平滑的 Aero 体素渲染

“减少流噪波”(Reduce Flow Noise)选项可增加 Aero 体素渲染的平滑度。当烟在过大的体积展开,导致粒子采样不足时,这是最有效的。

禁用“减少流噪波”(Reduce Flow Noise)。

启用“减少流噪波”(Reduce Flow Noise)。

预览烟道

现在,可以在 Aero 模拟中对烟道进行可视化。在 aeroShape 节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,从“颜色通道”(Color Channel)列表中选择“烟”(Smoke),将烟显示为颜色渐变。

Bifröst 泡沫改进

新增的 Bifröst 泡沫属性

新增的 Bifröst 泡沫属性可以加强对泡沫模拟的控制并提高精确度。使用这些新属性,您可以:

使用“重叠删减”(Overlap Pruning)消除重叠粒子,帮助减少较高的泡沫粒子计数,而不降低发射速率或泡沫密度。

通过将“空气阻力”(Air Drag)应用于在液体曲面上方发射的泡沫粒子,模拟喷射的外观。

通过添加“曲面张力”(Surface Tension)或使用基于 SPH 的新“压缩模型”(Compression Model),为小型液体模拟中的泡沫增加更多细节和真实感。

使用 foamShape 节点上的“渲染粒子大小”(Render Particle Size)属性,可控制渲染的泡沫粒子的大小。

Bifröst 泡沫特性属性

bifrostShape 属性

遮罩泡沫发射

使用“泡沫遮罩”(Foam Mask),可以将泡沫发射限制到多边形对象的体积。这样一来,您可以更好地控制液体的哪些区域将生成泡沫粒子。例如,绕船及其尾迹添加一个遮罩对象,以便仅在液体的此区域中生成泡沫。

“泡沫遮罩”(Foam Mask)属性将添加到遮罩多边形对象的形状节点。使用这些属性可启用和禁用遮罩,并设置体素化“厚度”(Thickness)和“模式”(Mode)。

通过 bifrostFoamPropertiesCon tainer 节点上的“遮罩衰减距离”(Mask Falloff Distance)属性,可以设置衰减区域(以体素为单位),从而消除输入网格周围的硬边界。

其他泡沫改进

Bifröst 终结平面现在消除了泡沫粒子。

渲染和着色新特性

Arnold for Maya 渲染器现随附于 Maya 2017
Maya 2017 的默认安装现在包括 Arnold for Maya。有关新功能的列表,请参见  Arnold for Maya 的新功能。

Arnold for Maya 渲染器

渲染设置的新功能

渲染设置系统现在支持层次集合,从而可以提高性能并更好地进行组织和控制。现在可以更轻松地识别已应用覆盖的对象和节点,并且能够使用更高级的工作流。

默认情况下,灯光已添加到渲染层,因此不再需要拖放灯光集合便可将灯光添加到层中。

创建  AOV 覆盖可启用或禁用每个渲染层上的不同 AOV,或者导出 AOV 并将其导入其他场景中。

包含渲染设置或传统渲染层的批渲染场景文件不必在 Maya 首选项中切换“首选渲染设置系统”(Preferred Render Setup System)。

注:Maya 2016 Extension 2 中引入了 Maya 渲染设置系统。它取代了传统渲染层系统,可以简化复杂场景的管理。它引入了现代化方法以向场景中添加基于快照的覆盖,然后您可以轻松生成快照设置模板,并将这些设置从一个快照传播到另一个快照。

创建子集合

使用层次集合覆盖逐面应用的着色器

在渲染层中创建灯光覆盖

使用渲染设置创建 AOV 覆盖

以交互方式渲染帧序列

渲染动画时,可以渲染帧序列而无需进行批渲染。为方便起见,您也可以将这些图像添加到“渲染视图”(Render View)中进行预览。

Viewport 2.0 新功能

OpenSubdiv 改进功能:

使用 OpenSubdiv Catmull-Clark 均匀细分方法时,雕刻和网格编辑工作流的性能将提升 2 到 4 倍。
现在,OpenSubdiv Catmull-Clark 均匀细分方法的 OpenCL 加速已在 Mac OS X 平台上启用,因此在所有平台上均可用。

现在,OpenSubdiv Catmull-Clark 自适应细分方法已本地集成至 Viewport 2.0 中。它在所有平台上的 DirectX11 和“核心配置”(Core Profile)(包括“兼容性”(Compatibility)和“精确”(Strict))设备中可用。

通过本地 Viewport 2.0 集成,OpenSubdiv 自适应网格现在支持程序纹理和完整着色网络以及提高保真度灯光效果。

您可以使用“自适应”(Adaptive)方法预览置换贴图。请参见在视口中预览置换结果。

Viewport 2.0 中改进了显示 nParticle 精灵的保真度,可以支持更高的纹理分辨率。

“Hypershade”  “材质查看器”(Material Viewer)中的新“头发”(Hair)材质几何体

现在,您可以在  Hypershade  的“材质查看器”(Material Viewer)中使用头发样例几何体渲染头发着色器。

用于颜色管理的 OCIO 查找支持

现在,如果您使用 OpenColorIO 配置文件来定义包含外观变换的视图,在将 OCIO 视图用作“视图变换”(View Transform)时,系统会自动应用该外观变换。

新的 ShaderFX 头发着色器

新的头发表面着色器节点已添加到 ShaderFX,可用于为您的游戏创建头发材质。

Maya  安装文件夹  /presets/Assets/Textures(可以连接到 ShaderFX  “属性编辑器”(Attribute Editor)的“不透明贴图”(Opacity Map)和“断开贴图”(Breakup Map)属性)中提供了纹理文件。

mental ray 不再随 Maya 提供

在 Maya 2017 中,mental ray 不再随 Maya 提供。若要渲染包含 mental ray 节点的场景,请从 NVIDIA 网站下载  mayatomr  插件。

求值工具包

求值工具包是一组新的检查和调试工具,旨在帮助您诊断场景的正确性和性能问题。它以早期的求值管理器调试工具架为基础重新设计。该工具架之前作为 Maya 工具架提供并随 Bonus Tools 一起分发。通过在 Maya 中直接提供这些工具(“窗口  >  常规编辑器  >  求值工具包”(Windows > General Editors > Evaluation Toolkit)),它们现在可供希望了解新求值模式有何影响的所有用户访问。

使用求值工具包中的功能,您可以操纵求值管理器的所有方面(其中包括启用调试模式和输出),从而使动画加速。

Viewport 2.0 性能改进

在“UV 编辑器”(UV Editor)中控制 UV 平铺纹理的预览质量,避免等待使用完全分辨率加载纹理。现在,文件节点“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“预览质量”(Preview Quality)设置将应用于“UV 编辑器”(UV Editor)和  Viewport 2.0。

如果材质在视口中不可见,则不会求值。因此,通过将对象设置为线框或者将其隐藏,可以提高性能。
在含隐藏对象的场景中,播放性能将提高 2-3 倍。

提高了使用“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)模式时的屏幕空间环境光遮挡性能

打开新场景并在“显示”(Display)首选项中将“材质加载模式”(Material Loading Mode)设置为“平行”(Parallel)时,改进了材质和纹理加载期间的交互。

“要加载的材质”(Materials To Load)  HUD 和“要加载的纹理”(Textures To Load)  HUD 指示加载进度。完成后,HUD 显示 0。

可以使用  ogs  命令和  drt  标志释放为不用于渲染的纹理分配的内存。例如,使用此命令可以在从纹理模式切换到着色模式之后、或者在模板化或隐藏对象之后释放纹理内存。请参见释放未使用纹理的 GPU 内存。

含大量节点的场景中改进了选择性能。

Pluralsight 新制作的“了解 Maya 2017”视频教程系列介绍了界面、关键工具和基本工作流的基础知识。视频包括分步说明,并附带场景资源,使新用户可以快速启动并运行 Maya。可以在“Maya 教程”(Maya Tutorials)页面上访问新的 Pluralsight 教程。在“帮助”(Help)菜单的“了解”(Learn)部分中选择“帮助 > 教程 > Maya 教程”(Help > Tutorials > Maya Tutorials)。
lynda.com 提供的全新联机视频教程

在线学习公司翘楚  Lynda.com  与 Autodesk 合作,为您带来两篇全新的 Maya 2017 联机教程。这些视频教程将引导您分步完成以下工作流,端到端涵盖这些新工具:

基于 MASH 的运动图形工作流

时间编辑器

您可以在  Maya 教程页面中找到这些教程。(在“帮助”(Help)菜单的“了解”(Learn)部分中选择“帮助  >  教程  >  Maya 教程”(Help > Tutorials > Maya Tutorials)。)

Bifröst 属性工具提示

Bifröst 节点属性现在具有工具提示,使用这些提示可以轻松获得通过 Maya 界面访问的学习内容。
Maya 教学频道上的全新运动图形播放列表
Maya 教学频道现在具有运动图形播放列表,其中包含有关创建各种运动图形效果的视频教程(定期更新)。

maya 2017 下载地址:

Win版:http://trial2.autodesk.com/NET17SWDLD/2017/MAYA/DLM/Autodesk_Maya_2017_EN_JP_ZH_Win_64bit_dlm.sfx.exe
Mac版:http://trial2.autodesk.com/NET17SWDLD/2017/MAYA/ESD/Autodesk_Maya_2017_EN_JP_ZH_Mac_OSX.dmg
Linux版:http://trial2.autodesk.com/NET17SWDLD/2017/MAYA/ESD/Autodesk_Maya_2017_EN_JP_ZH_Linux_64bit.tgz

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